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sábado, 20 de octubre de 2012

Grand Theft Auto V - Posibles requisitos


Serán un poco más alto que el anterior GTA IV, ya que utiliza el mismo motor gráfico, aunque sea una versión mejorada. Aquí están los posibles requisitos del sistema para Grand Theft Auto 5. Estos fueron los requisitos mas decentes encontrados, ya que la mayoría exageran y Rockstar Games quiere que este bien optimizado, no como en el GTA IV.


Requisitos del sistema (Minimo)

-CPU: 2,2 + GHz CPU dual core
-RAM: 2 GB
-Gráficos: DirectX 10 tarjeta gráfica con 512 MB de RAM o más, Nvidia 400 o AMD Radeon 5000
-Sistema operativo: Windows Vista
-Tarjeta de sonido DirectX 9c
-14 GB de espacio libre en disco duro

Requisitos del sistema (Recomendado)

-CPU: 2,8 GHz de cuatro núcleos de procesador, Intel Core i5 o mejor
-RAM: 2 GB (4 GB para los sistemas operativos de 64 bits)
-Gráficos: DirectX 11 tarjeta de vídeo compatible con 1GB de RAM, Nvidia GTX 500 series o AMD 6000-series o -mejor.
-Sistema operativo: Windows 7 SP1
-Tarjeta de sonido DirectX 9c
-14 GB de espacio libre en disco duro

Como sabemos, GTA IV es un juego muy mal optimizado, y casi nadie puede correrlo sin problemas, aun con una PC muy buena. ¿Que opinan de estos requisitos para el GTA V?

lunes, 20 de agosto de 2012

GTA V no se estrenará hasta mayo de 2013


GTA V podría estrenarse en mayo de 2013. Las últimas filtraciones en torno al juego de Rockstar revelan uno de los datos más relevantes del título: su fecha de lanzamiento. Entre el ruido y los rumores resuena con fuerza la primavera del próximo año. ¿Podremos aguantar tanto tiempo? 

La política de silencio de Rockstar podría sufrir un duro golpe de confirmarse las últimas noticias en torno a GTA V. Un antiguo empleado de la compañía ha revelado detalles tan importantes como la identidad del protagonista, el mapa del juego o su multijugador, dejando al descubierto aspectos de suma importancia a los que hemos de añadir una hipotética fecha de lanzamiento. 

Según este reporte, Grand Theft Auto V se estrenaría en mayo de 2013, es decir, un año después del lanzamiento de Max Payne 3 y coincidiendo en parte con el pronóstico emitido por los principales expertos del sector. Hace unas semanas señalábamos la posibilidad de que Rockstar y 2K Games retrasaran el lanzamiento de GTA V con el fin de no eclipsar la salida de Max Payne 3. Del mismo modo, el pronóstico descartaba octubre y las Navidades, fechas en las que el juego tendría que competir con títulos de la talla de Call of Duty, y apostaba por marzo como fecha clave. 

Finalmente, si se confirma esta filtración, el juego de Rockstar seguiría la estrategia vaticinada pero se decantaría pormayo, un mes con una gran carga simbólica para la marca. Desde luego, la espera será larga máxime si tenemos en cuenta que el primer tráiler del juego se estrenó en noviembre de 2011 y que estamos hablando de una de las sagas más importantes de la industria de los videojuegos. No obstante, la demora no sería del todo intencionada ya que al juego, según dicha fuente, aún le quedan 6 meses de desarrollo por delante. 

Por otro lado, muchos señalan al próximo E3 2012 como escenario perfecto para romper ese tedioso silencio y premiar la paciencia de los gamers con nuevos detalles sobre su enigmático gameplay. Del mismo modo, dicho evento podría confirmar la presencia de la saga en la nueva consola de Nintendo, Wii U. No estaría mal, ¿verdad? 


¿Será mayo de 2013 la fecha definitiva? 

¿Crees que Rockstar tendrá su juego listo para Navidades? ¿Sorprenderá a los gamers y adelantará su lanzamiento? Déjanos tu opinión aquí o participa en la comunidad de Gamerzona a través de su foro, donde podrás discutir sobre este y otros muchos temas.

Fuente: Gamer Zona

jueves, 9 de agosto de 2012

Si quieres ver todas las armas del UNSC en ‘Halo 4’, aquí tienes un vídeo


Seguimos recibiendo material relacionado con ‘Halo 4’, aunque todavía quedan unos meses para poder echarle el guante a esta nueva entrega. En esta ocasión sus responsables han creído conveniente darnos a conocer todas las armas del UNSC, que es una forma tan buena como otra para hacernos hablar del juego.

Sabemos que de aquí al próximo 6 de noviembre, que es la fecha elegida para el lanzamiento de‘Halo 4’, se nos van a ir desvelando poco a poco todos aquellos detalles que por el momento desconocemos sobre la primera entrega de esta nueva trilogía de la saga. Os dejo con el vídeo que nos muestra las armas del UNSC:

Vídeo | YouTube

Sí, es un vídeo corto, no llega a los dos minutos de duración, pero gracias a un montaje acelerado han logrado colar todo lo que nos querían mostrar. Tenemos rifles de asalto, ametralladoras, escopetas, pistolas, lanzacohetes, etc. No son pocas las armas, no. Y estas son sólo las del UNSC, todavía quedan por ver las de nuestros enemigos.

Si el vídeo os sabe a poco os recomiendo que os deis una vuelta por el boletín de Halo Waypointdonde han publicado el vídeo, ya que allí están todas estas armas bien detalladas.



lunes, 6 de agosto de 2012

Ahora resulta que Linux es la mejor plataforma para juegos


Creo que ya podemos confirmar que tenemos ante nosotros un entretenido culebrón de verano, de esos con intrigas, traiciones y grandes desamores, de los que enganchan desde el primer capitulo.


Bueno, igual es un poco exagerado, pero no me negareis que desde que Steam anunció su llegada a Linux , son pocos los días que no desayunamos sin alguna jugosa noticia de las que tanto nos gusta a los linuxeros y obre todo a los gamers.



Porque una cosa es que nosotros sepamos que nuestra distro preferida no tiene nada que envidiarle a Windows, pero otra cosa es que ahora también lo digan los que hasta hace poco eran sus “aliados”. Solo hay que ver las declaraciones del CEO de Valve, Gabe Newell, que recoje The Verge:

“Creo que Windows 8 es una catástrofe para todos los que estamos en el mundo del PC. Perderemos a grandes fabricantes, que abandonarán el mercado. Creo que los márgenes de beneficio desaparecerán para mucha gente. Si estas predicciones sobre Windows 8 se cumplen sería bueno disponer de alternativas para protegerse contra ellas“.


El caso es que, Markus Persson, creador de Minecraft también opina en su pagina de Reddit, que hay que trabajar con plataformas abiertas y asegura que las restricciones de Windows 8 hacen que sea “muy, muy malo” para los desarrolladores independientes. A lo que añade, que les interesa seguir trabajando con plataformas abiertas dado que, “van a haber un montón de juegos muy interesantes en diez años, mezclados con los juegos AAA grandes que todos amamos“.

Para rizar el rizo y tal como informan los compañeros de Adsl Zone, los desarrolladores de Left 4 Dead 2, muestran los resultados de las pruebas realizadas con Windows 7 y Ubuntu 12.04 o lo que es lo mismo, Direct X contra OpenGL. Los resultados, que podéis ver aquí , muestran que la configuración para Linux es mucho más rápida y fluida, algo que les ha sorprendido.


Sorpresa para algunos y nada nuevo para otros, pero aunque todo esto suene a estrategia comercial y publicitaria, no cabe la menor duda que esta férrea e inesperada defensa de Linux por su parte, solo puede traernos beneficios a los usuarios finales.

Seguramente en estos días asistiremos a más declaraciones tanto a favor como en contra, aunque por ahora parece que desde Microsoft no van a entrar al trapo. Mientras tanto veremos como se va desarrollando este interesante culebrón de verano.

Por cierto, ¿que opina Stallman de todo esto?

“Todo juego que no sea libre no es ético, se niega la libertad de los usuarios. Si quieres libertad, estos juegos en tu equipo no te la darán.

En todo caso, si alguien va a utilizar este tipo de juegos, es mejor que lo hagan en GNU/Linux que en Microsoft Windows. Al menos evitarán el daño a su libertad que hace Windows“.

Fuente: Linux Zone



viernes, 3 de agosto de 2012

'Rochard' dará el salto gravitacional al formato físico en PC/Mac


Cada vez nos alegra más ver cómo videojuegos que se han publicado exclusivamente en formato digital dan el salto hasta el formato físico, y con extras, aprovechando el tránsito. Más compañías se están animando a ello, aunque primero tienen que asegurarse unas ventas en digital para saber a ciencia cierta que el paso a físico merezca la pena. ¿El último en incorporarse a esta moda que tanto nos agrada? El ‘Rochard’ de Recoil Games que ya vimos en Mac, PC y PS3 el año pasado.

Gracias a Nordic Games recibiremos este ‘Rochard’ en formato físico para Mac y PC en Europa dentro de muy poco. El 14 de agosto, para más señas, aunque desconocemos por el momento su precio. No creemos que supere los 20 euros si tenemos en cuenta que en digital cuesta 9,99 euros. Aunque claro, esta edición física vendrá arropada por su banda sonora, compuesta por Markus “Captain” Kaarlonen, teclista de los Poets of the Fall (los “Old Gods of Asgard” en ‘Alan Wake’, para que os ubiquéis mejor), y un póster en A3. Sí, no es demasiado contenido, pero algo es algo.

Si se os pasó en su día, sois usuarios de Mac o PC, y defendéis el formato físico a muerte, tal vez os salga rentable esperar unas dos semanas por esta edición. Lo que os encontraréis en ella no será el mejor juego del mundo, pero como dijimos en su análisis, entretiene, que también es de lo que se trata.

Vía | Joystiq

La llegada del Mars Rover de la NASA a Marte podrá verse en directo por la Xbox 360 en lunes



El Curiosity, que es el último Mars Rover que la NASA ha enviado a Marte hasta el momento, aterrizará en suelo marciano el próximo lunes 6 de agosto a las 05:31h UTC (si no me equivoco eso significa que en España será a las 07:31h de la mañana). En este momento, y según la cuenta atrás que hay en el blog del Major Nelson, quedan 2 días, 18 horas, y 20 minutos, aproximadamente (es lo que tiene que siga corriendo mientras escribo). La historia es que se podrá ver el momento en directo a través de la Xbox 360.

El propio Major Nelson asegura no saber a ciencia cierta en qué regiones va a estar disponible la señal de streaming a través de la consola cuando un usuario le pregunta en los comentarios si va a poder ver el momento desde el Reino Unido, pero sí dice que estará disponible en la mayoría de regiones. Para acceder a ello deberíamos ver una sección sobre el Mars Rover directamente en la pestaña de inicio del dashboard.

Parece ser que precisamente en el Reino Unido ya está disponible esta opción, pero acabo de comprobarlo en mi Xbox 360 y por aquí no hay ni rastro. Tengo la sensación de que en España nos vamos a quedar sin streaming en directo vía consola. En cualquier caso si la cosa cambia actualizaré el post para reflejarlo.

PD: el Curiosity tiene como objetivo estudiar una serie de condiciones en Marte y recoger datos de cara a futuras misiones a Marte tripuladas.

lunes, 25 de junio de 2012

‘Grand Theft Auto III’ y ‘Grand Theft Auto: Vice City’ aparecen en la ESRB como futuros juegos de PS3 por segunda vez



¿Qué sería de nosotros sin las agencias de clasificación por edades? No sólo sirven para que todos podamos tener claro a qué público va dirigido un producto, en este caso concreto los videojuegos, sino que en muchas ocasiones nos enteramos de futuros lanzamientos sobre los que las propias compañías que están detrás no han confirmado nada. Es el caso de ‘Grand Theft Auto III’ y ‘Grand Theft Auto: Vice City’, que podrían llegar a PS3.

Estos dos títulos de la conocida saga de Rockstar Games salieron originalmente hace una década para sistemas como PS2, Xbox o PC, pero según la ESRB van a gozar de una segunda vida en PS3. No es la primera vez que aparece esta información. Durante el pasado mes de enero salieron estos mismos datos, aunque posteriormente fueron eliminados.


No sabemos nada más por el momento al no contar con una confirmación oficial por parte deRockstar, por lo que no queda claro si saldrán directamente a través de la PSN o si aparecerán en algún pack en formato físico o si estamos hablando de remakes en HD sea cual sea su formato.

Lo que sí parece claro es que, de alguna forma u otra, vamos a poder volver a jugar a este par de títulos esta vez desde PS3. Para los que no hayan podido disfrutar de ellos hasta ahora puede ser una buena ocasión.

Vía | Eurogamer
Más información | ESRB (I y II)



Esto es lo que traerá la Edición Coleccionista europea de ‘Resident Evil 6’


Todavía quedan unos cuantos meses para el lanzamiento de ‘Resident Evil 6’, la próxima entrega de la serie regular de Capcom, pero ya han salido a la luz los detalles de la edición coleccionista europea del juego. Vamos a echarle un vistazo al asunto, porque viene bien cargada de material extra:
  • Una copia del juego (tiene gracia, ¿os imagináis que no viniera incluida?)
  • Zombie Steel Book (carcasa de acero para el juego).
  • Un libro de tapa dura con el arte del juego.
  • Un código para descargar un avatar en Xbox 360 o un tema dinámico para los poseedores de una PS3.
  • Una sudadera de Ivy University de Tall Oaks.
  • Emblemas de las fuerzas de RE6: insignias de equipo de los tres protagonistas del juego (Leon, Cris y Jake), hechas en aleación de zinc esmaltado de alta calidad. Están presentadas en un marco numerado, que además incluye la firma de los productores Hiroyuki Kobayashi y Yoshiaki Hirabayashi, y del director de Resident Evil 6, Eiichiro Sasaki.
  • Una caja bastante espectacular llamada “Needle Bomb” dentro de la cual viene todo este material incluido.
No está mal, pero desconocemos lo más importante: el precio. Por otro lado también será lanzada unaedición limitada del juego en caja metálica.

Fuente: Vida Extra

viernes, 15 de junio de 2012

‘Indie Game: The Movie’, la película que tienes que ver si te gustan los videojuegos



Hace tres días, el pasado 12 de junio, se estrenó en formato digital una película muy especial que todo amante de los videojuegos debería ver: ‘Indie Game: The Movie’. Fue su estreno oficial, aunque el 20 de enero de 2012 pudo verse por primera vez en el conocido Sundance Film Festival. De allí salió, además, con un premio bajo el brazo: el World Cinema Documentary Editing Award.

¿Qué es ‘Indie Game: The Movie’?

Antes de continuar permitidme un par de aclaraciones. He visto la película y voy a hablar sobre ella, pero no busquéis aquí una crítica de cine al uso como las que hacen nuestros compañeros de Blog de Cine. No se trata de eso. Por otro lado creo que primero conviene saber qué es ‘Indie Game: The Movie’, de dónde ha salido, cómo se ha gestado.

‘Indie Game: The Movie’ ha sido posible gracias al modelo de financiación colectiva del que tanto hablamos últimamente, eso para empezar. Es un proyecto llevado a cabo por dos directores canadienses, James Swirsky y Lisanne Pajot, que un buen día decidieron que querían contar parte de la historia del desarrollo independiente de videojuegos.

Vídeo | Vimeo

Abrieron un par de campañas en Kickstarter que resultaron ser un éxito. En la primera, abierta en 2010, pedían 15.000 dólares y consiguieron 23.341 dólares. En la segunda, ya en 2011, consiguieron 71.335 dólares cuando sólo necesitaban 35.000 dólares para finalizar el proyecto. A todo esto habría que sumar las cantidades que recaudaron por el camino mediante reservas de la película. Ah, y sus propios ahorros. Al fin y al cabo ellos dos se ocuparon de todo excepto de la banda sonora: dirección, guión, edición, fotografía… La música corre a cargo de Jim Guthrie, responsable de la BSO del ‘Sword & Sworcery’. Podéis escuchar sus composiciones para ‘Indie Game: The Movie’ en Bandcamp.

En estos momentos, cias dos años después de que empezara todo, ‘Indie Game: The Movie’ puede ser comprada en formato digital por 9,99 dólares (8,26 euros) tanto desde su página web oficial, desde la que se puede ver también en streaming, como desde iTunes y Steam. Incorpora subtítulos, aunque por ahora el español no aparece (está previsto, tranquilos).

La soledad del corredor de fondo

‘Indie Game: The Movie’ recoge las experiencias de una serie de desarrolladores independientes durante los últimos compases del desarrollo de sus juegos, la finalización de los mismos y el consiguiente proceso de comercialización. En concreto vemos a Edmund McMillen y Tommy Refenes con su ‘Super Meat Boy’, Phil Fish y su ‘FEZ’, y Jonathan Blow con ‘Braid’.


Creo que existe una imagen del desarrollador independiente que muchos tienen en la cabeza y que‘Indie Game: The Movie’ ayuda a desterrar. Esa idea de que la vida del desarrollador de videojuegos es siempre divertida, de que es muy fácil hacer jueguecillos indis. ¿Cuántas veces habremos escuchado eso de “vaya juego de mierda, hasta un niño de cinco años lo haría mejor” al referirse a un juego independiente sin tener en cuenta que la persona que está detrás puede haberle echado años y salud al desarrollo del juego?

Esta historia va sobre la soledad, el esfuerzo, la persecución de los sueños hasta las últimas consecuencias, el enfrentamiento con la cruda realidad, las decepciones… y, finalmente, el éxito. Edmund McMillen y Tommy Refenes, autores de ‘Super Meat Boy’, trabajan por separado. Durante el desarrollo del juego viven totalmente obsesionados con él. Duermen mal, comen peor, no se relacionan prácticamente con nadie más. A Refenes, por ejemplo, lo veremos en más de una y de dos ocasiones totalmente destrozado.

La historia de Phil Fish con ‘FEZ’ es mucho más solitaria. El juego fue anunciado por primera vez en 2007, pero no ha estado listo hasta este año. El pasado 13 de abril se puso a la venta, por fin, a través del XBLA. Podemos ver que el desarrollo de ‘FEZ’ fue de todo menos divertido: obsesión, problemas legales, frustración… Los momentos en los que podemos ver a Fish en el hotel antes de mostrar la primera versión jugable de ‘FEZ’ en el PAX y lo que sucede en la feria son demoledores.

Jonathan Blow, creador de ‘Braid’, es el que menos protagonismo tiene en ‘Indie Game: The Movie’, pero su historia tiene mucha miga también. Es un tipo bastante reservado y la imagen que da es totalmente distinta de las de McMillen, Refenes y Fish. Lo más interesante es lo que comenta sobre lo que significa el juego para él y lo que los jugadores y la prensa entendieron. Un vídeo en YouTube con unos tipos jugando a ‘Braid’ y diciendo cosas como “en este juego no pasa nada” es de lo más revelador.

Historias con final merecidamente feliz

Tanto ‘Braid’ como ‘FEZ’ y ‘Super Meat Boy’ han sido recibidos con los brazos abiertos. Los tres juegos han contado con una acogida excelente tanto por parte de la prensa como de los jugadores. Sus notas y sus ventas no dejan lugar a dudas. Pero tras conocer la historia que se esconde detrás de cada uno de estos desarrollos, ¿no creéis que este éxito es más que merecido?


Todos estos desarrolladores, y muchísimos más como ellos, se dejaron la piel durante un buen puñado de años para crear piezas de entretenimiento que todos pudiéramos disfrutar. En algunos casos poniendo en peligro su propia salud, tanto mental como física. Caminos repletos de dificultades y sinsabores, pero recorridos con ganas, con pasión, con el todo o nada siempre a cuestas.
‘Indie Game: The Movie’, en definitiva, nos está diciendo que nadie regala nada, que hay que trabajar y esforzarse para conseguir lo que uno se propone por muy duro que sea el trayecto, que los sueños no se convierten en realidad de la noche a la mañana. No os la perdáis si tenéis el más mínimo interés por los videojuegos.
Sitio oficial | Indie Game: The Movie




martes, 12 de junio de 2012

Acción tres en uno, así de directo es 'Narcoterror' [E3 2012]


Si os gustan el ‘1941’ y el ‘Mercs’ de Capcom, o el ‘Jungle Strike’ de Electronic Arts, lo más probable es que ‘Narcoterror’, cuando veáis su primer tráiler, os llame la atención, puesto que es un tres en uno hipervitaminado de acción. Tenemos un comando, tenemos que salvar a su hija, parar a los malos, y rescatar de paso a unos cuantos civiles, y no lo haremos solamente en una mecánica evolucionada del ‘Commando’ (cuyo representante más avanzado en la actualidad es el ‘Renegade Ops’ de Avalanche Studios) por tierra, sino por aire también, y con dos perspectivas diferentes. Un tres en uno, vaya.

Digamos que la base transcurre por tierra, al estilo del mencionado ‘Mercs’ o el reciente ‘Renegade Ops’, con tiros por doquier, explosiones a destajo, y una cámara que no está fija, aunque nos muestre la acción desde una zona elevada y un poco inclinada. A pesar de ello y de su estilo tan ochentero, no faltarán algunos QTEs, pero según el vídeo no parece que vayan a molestar en demasía.

Por otra parte, las zonas aéreas serán dos. Una con el helicóptero, con perspectiva lateral, y otra en avión, más en la línea del citado ‘1941’. El vídeo nos da la sensación de que en ‘Narcoterror’ será un no parar en cuanto a acción se refiere, aunque habrá que ver si la mezcla cuaja bien del todo.

‘Narcoterror’ llegará en formato digital en algún momento de 2013 en PC, PS3 y Xbox 360, o lo que es lo mismo, Steam, Playstation Network, y Xbox Live Arcade, respectivamente. Aquí va su tráiler.

Vídeo | Youtube

viernes, 8 de junio de 2012

'BEYOND: Two Souls', conociendo lo que habita en el más allá [E3 2012]



‘BEYOND: Two Souls’ levantó aplausos y vítores en la conferencia de Sony y después de haberlo conocido un poquito más en profundidad no es para menos. Vale que en Quantic Dreams son especialistas en dejarnos con la boca abierta, en crear momentos especialmente impactantes a nivel visual y en darle a sus juegos un envoltorio que para sí querrían otros. Pero aún sabiendo todo eso ‘BEYOND’ es una cosa tan diferente y arriesgada que generará odios y simpatías a partes iguales. Lo amaremos o lo odiaremos.

La historia de Jodie Holmes

En ‘Heavy Rain’ vivimos en la piel de varias personas cuyos caminos confluían por un corto espacio de tiempo. En ‘BEYOND: Two Souls’ seremos Jodie Holmes, una chica que de algún modo tiene un vínculo con una criatura invisible que siempre permanece a su lado. Entre las dos, Jodie y la criatura, se forma una relación que el jugador irá moldeando durante 15 años de la vida de la protagonista.

Seremos partícipes de cómo evoluciona su relación, de cómo Jodie aprende a vivir con ese ser fantasmal, de cómo se relaciona con él ya que a veces se muestra protector y otras celoso o violento.. en definitiva, nos meteremos en la piel de Ellen Page (interpreta a la protagonista) y viviremos su vida de un modo desconocido hasta ahora en el mundo de los videojuegos.

Una vida que puede acabar de muchísimos modos diferentes aunque según David Cage la gracia del juego no pasa por presentar siete u ocho finales distintos si no en tomar decisiones a lo largo de la vida de Jodie que cambiarán radicalmente su futuro inmediato. Recorreremos nuestro propio camino, un camino forjado por decisiones que tomemos durante el juego y en las que la presencia fantasmal tendrá mucho que decir.

Y es que no sólo nos limitaremos a controlar a Jodie, también podremos ponernos en la “piel” de la presencia fantasmal. Flotar alrededor de Jodie, alejarnos de ella, explorar su entorno, ver cómo ayudarla a superar determinadas situaciones o sencillamente molestarla y comportarnos como un fantasma juguetón. Esta nueva dimensión, la de poder ser protagonista y al mismo tiempo el fantasma que nos acompaña añade un montón de atractivo a la propuesta jugable del título.



‘Heavy Rain’ o similar



En ‘Heavy Rain’ el señor Cage descubrió que los quicktime events le gustaban mucho. Muchísimo. Y que además servían perfectamente para potenciar determinados momentos dramáticos en el juego. En ‘BEYOND: Two Souls’ prometen llevar la misma mecánica de juego al extremo.

Jodie vivirá intensas persecuciones, momentos dramáticos, reposados, felices… todo lo que dan de sí 15 años de vida de la protagonista. Y los viviremos mediante quicktime events al igual que hicimos en ‘Heavy Rain’. Pero el añadido del compañero fantasmal aporta una nueva dimensión jugable la mar de interesante.

Usando sixaxis flotaremos por la estancia y al ser etéreos seremos capaces de atravesar paredes y cualquier tipo de superficie. Eso sí, no podremos alejarnos demasiado de la protagonista o moriremos. Lo interesante del asunto es que gracias a controlar al fantasma (vamos a llamarlo así) escucharemos conversas de otros personajes, podremos interactuar con objetos, asustarlos e incluso en última instancia poseerlos durante un tiempo para ayudar a Jodie o para divertirnos. Seremos un poltergeist en toda regla con toda la diversión que eso conlleva.



Revolución técnica en ‘BEYOND: Two souls’



David Cage se mostraba orgulloso de su equipo, Quantic Dreams. Un estudio que ahora mismo tiene amás de 170 personas trabajando en el proyecto para dotarlo de un aspecto visual rompedor y mejorar en todos los aspectos a ‘Heavy Rain’.

¿Cómo hacerlo? Pues partiendo desde cero. Un equipo de 40 ingenieros se ha encargado de levantar un motor gráfico a la vanguardia del sector y en el que, por ejemplo, la protagonista no tiene un ciclo de caminar. No, en su lugar tiene a la vez 20 ciclos distintos y el motor los va mezclando en tiempo real y de un modo suave y controlado para dar el máximo realismo posible.

¿El resultado? Jodie Holmes se mueve y reacciona con el entorno de la manera más realista que jamás hemos visto en un videojuego. Tropieza, resbala, camina a trompicones, corre, se ahoga, se apoya en un árbol… los movimientos corporales de Jodie darán mucho de qué hablar y sus faciales también. No han utilizado la tecnología de ‘LA Noire’ para las caras pero sí un nuevo sistema inventado por el equipo técnico del estudio que es capaz de captar los movimientos corporales y los faciales a la vez.

Los personajes de ‘BEYOND: Two Souls’ elevan las cotas de realismo hasta un nivel pocas veces visto. Y también se nota en los escenarios, mucho más grandes y detallados que en el anterior título del estudio. Profundidad de campo, shaders que calcula la luz dependiendo del material asignado, vegetación que se mueve a nuestro paso, personajes detalladísimos que incluso cambian de ropa en tiempo real y todo a una tasa de frames estable. Resumiendo, a nivel visual es de lo mejorcito que podremos encontrar en PS3.

¿Acabará ‘BEYOND: Two Souls’ como un rara avis en el catálogo de PlayStation 3 o volverá a ser un éxito de ventas como ‘Heavy Rain’? Independientemente de lo que acabe pasando hay que aplaudir el valor de Sony por apoyar un producto de alto riesgo como este.



jueves, 7 de junio de 2012

Lo que hemos visto de ‘Star Wars 1313’ corre con Unreal Engine 3. En serio [E3 2012]


Creo no equivocarme al decir que el vídeo con gameplay del nuevo ‘Star Wars 1313’ mostrado en el E3 2012 es de lo más impresionante que hemos visto a nivel de potencia gráfica. También me ha gustado mucho lo que se ha mostrado de ‘Watch Dogs’, ‘The Last of Us’ y ‘Beyond: Two Souls’, pero el juego de LucasArts es verdaderamente prodigioso. Lo mejor: como motor gráfico tira de Unreal Engine 3.

Cuando digo que eso es lo mejor del asunto me refiero a que ahora sabemos con total certeza que la tecnología actual es capaz de ofrecer verdaderas burradas gráficas que creíamos imposibles. Otra cosa distinta es el hardware necesario para que lo que hemos visto en el vídeo luzca como luce (todo ese gameplay corre en un PC), pero que el motor gráfico usado pertenezca a la actual generación dice mucho.

Esto quiere decir dos cosas. Por un lado que los desarrolladores de los primeros juegos para la siguiente generación de consolas no tendrán que lidiar y experimentar forzosamente con nuevos motores: la tecnología actual les permite crear juegos muy potentes a nivel técnico. Por otro lado se nos plantea una duda: si con Unreal Engine 3 se puede conseguir esto (o más), ¿qué podemos esperar de Unreal Engine 4 cuando esté bien engrasado?

Vía | CVG

martes, 5 de junio de 2012

PlayStation Move Racing Wheel nos invita a conducir en la PS3



El mando Move de Sony ya tiene otro lugar donde “esconderse“ para convertirse en algo más. Esta vez le ha tocado a los juegos simuladores de conducción, que podrán manejarse a partir de ahora con ayuda del nuevo accesorio PlayStation Move Racing Wheel.

A falta de probar qué tal funciona este nuevo accesorio a nivel ergonómico, los puntos de partida son bastante esperanzadores. En primer lugar, al usar el mando Move, la precisión “se le supone”. También lleva respuesta por vibración, pero lo que más nos llama la atención en su diseño no fijo que permite configurar el mando de acuerdo con el tipo de vehículo que queramos conducir, ya sea motocicleta, coche de carreras o incluso un camión.


Este PlayStation Move Racing Wheel sale a la venta para la época grande de compras de final de año con un precio bien ajustado: 40 dólares. Y será compatible con diferentes títulos como Little Big Planet Karting, Gran Turismo 5, Need for Speed: Hot Pursuit, BurnOut Paradise o MotorStorm Apocalypse.

Más información | Sony.

lunes, 4 de junio de 2012

Miiverse, la red social de Nintendo



Aunque lo más mediático de la pre-conferencia de anoche de Nintendo dentro del E3 2012 que estamos siguiendo en Xataka y Vidaextra ha sido la presentación de los dos mandos para la Wii U, la parte más interesante se ha centrado en el ecosistema social renovado que Nintendo presentará con esta nueva consola.

Miiverse, que es como se llamará, es una vuelta de tuerca a la plaza donde nuestros Miis nacían, crecían, se relacionaban y morían – abandonados -. En esta nueva versión de la plaza Mii se da un salto a lo social ante la inminente llegada de la Wii U y con la 3DS y los smartphone en el punto de mira también.

Miiverse se plantea directamente como una red social de jugadores de las consolas y servicios de Nintendo. Nada más encender la consola quedarán representados nuestros juegos o los más populares en forma de balsosas, alrededor de las cuales encontraremos a nuestro Mii junto con los de nuestros amigos y aquellos que por afinidad geográfica, lengua o gustos puedan ser de nuestro interés.



El sistema estará integrado completamente en la nueva consola, y llegará de la misma manera en futuros sistemas de Nintendo, así como en plataformas que ya están en la calle como la Nintendo 3DS.

Durante el juego, sea o no online, podremos detenernos para dejar un mensaje o duda en la comunidad, iniciar y continuar un chat, así como realizar videollamadas. Esos mensajes podrán ser de texto, imágenes o hasta garabatos dibujados en la pantalla del Wii U Gamepad.



La integración no se quedará solo en los equipos de Nintendo sino que llegará también a través del navegador (del que habrá una versión en la Wii U con posibilidad de usarlo directamente en el mando con pantalla táctil) y aplicaciones para smartphone.

El objetivo es claro: que Miiverse tenga sentido y vida más allá de cuando estamos jugando online.



Wii U Gamepad y Wii U Pro Controller, los nuevos mandos para la Wii U


Con la idea de centrarse en los juegos y las posibilidades de su nueva consola Wii U, Nintendo ha desvelado en una conferencia previa al E3 2012, cómo son los dos nuevos mandos para su consola de sobremesa.

Wii U Gamepad y Wii U Pro Controller son los nuevos dispositivos con los que Nintendo quiere que interaccionemos con su futura consola. El primero ya lo conocíamos, y aunque hay detalles que han cambiado, básicamente es el mismo mando con pantalla en el que la compañía ha puesto las grandes esperanzas de su próxima generación de sobresa.

Respecto al segundo, ¿verdad que te es familiar su diseño?

Wii U GamePad, añadiendo pantalla al mando de la consola

El debate sobre los nuevos mandos o la necesidad o no de ellos lo tendremos en breve. Ahora os presento el Wii U GamePad, el mando de control básico para la Wii U de Nintendo.

Los cambios en la disposición de joysticks y botones se ha realizado para facilitar el juego desde esta tableta, en palabras del propio iWata, el cual también ha reconocido que la pantalla de este nuevo mando permitirá el juego complementado en el que podremos ver una cosa en el televisor y otra en la pantalla del Wii U GamePad. No faltará tampoco el sensor de movimiento y giroscopio.


De sus nuevas características hay que destacar la inclusión de tecnología NFC para la lectura de tarjetas y códigos, incluyendo de manera sencilla nuevos añadidos o incluso personales a un juego. ¿Os imagináis llevar en una de esas tarjetas NFC nuestro perfil y logros para jugar en la consola de un amigo?

También se confirma que este nuevo mando de Nintendo podrá utilizarse como mando a distancia del televisor vía IR sin necesidad de que la consola de la compañía esté de por medio.


Lo que no nos esperábamos era la llegada del nuevo Wii U Pro Controller, de apariencia conocida y con disposición clásica para que los esperados títulos más potentes para la nueva Wii U no se encuentren sin posibilidad de control más estándar. El mando se recarga vía USB y todo parece indicar que será un mando que deberemos comprar como accesorio.

lunes, 28 de mayo de 2012

Microsoft planea integrar Skype como sistema de comunicación en los juegos de la próxima Xbox



La adquisición de Skype por parte de Microsoft ya hacía prever que el popular sistema de llamadas IP se integrará de alguna forma en la próxima Xbox. Lo que no era tan previsible era que Microsoft fuera a integrar la plataforma como sistema de comunicación para juegos online.

Eso es precisamente lo que se desprende de un reciente anuncio para un puesto de trabajo publicado por la multinacional. Parte del texto del citado anuncio que os traducimos a continuación así lo cita expresamente:

‘Skype está trabajando en potenciar las comunicaciones en tiempo real de voz y video en la Xbox. Xbox es un eje fundamental de Skype en su estrategia de cara a dispositivos de salón y estamos enfocados en crear nuevas e increíbles experiencias in-game de voz y video para la próxima generación de Xbox. Esta es una iniciativa crucial para Xbox que se halla en un momento crítico, dados los plazos del hardware en cuestión’.

Del anuncio se desprende que Skype se integrará en los propios juegos y probablemente con Kinect. También parece, por la frase final, que Microsoft tiene cierta prisa en desarrollar esta tecnología por ‘los plazos de hardware’. Dudamos mucho, eso sí, que lleguen a tiempo para presentar la nueva máquina en este E3.

Vía | Geekwire

lunes, 31 de octubre de 2011

'The Legend of Zelda: Skyward Sword', Nintendo nos ofrece algunos detalles más


Quedan solamente 18 días para que Link vuelva a la Wii, en esta ocasión de la mano del más que esperado ‘The Legend of Zelda: Skyward Sword’. El juego ha entusiasmado tanto a algunos que la revista EDGE, sin ir más lejos, ya le ha puesto una nota de 10 sobre 10. Nosotros no ponemos notas, ya lo sabéis, pero un 10 no tiene ninguna interpretación posible.

Nintendo sabe perfectamente lo que tiene entre manos, cómo no, así que durante estos pocos días previos a su lanzamiento va soltando algunos detalles del juego como para ir calentando motores. En la última nota de prensa que nos han hecho llegar hay unos cuantos más, así que, sabiendo lo mucho que va a significar este lanzamiento y el impacto que va a tener, aquí os los dejo. Os aviso de que, si bien es información que ofrece Nintendo de forma abierta, algunos querréis no conocer según qué detalles, así que os dejo la lectura de los mismos a vuestra elección:
  • Regreso al volcán de Eldin y el gran santuario antiguo: Link tendrá que viajar a esta zona volcánica para llegar al gran santuario antiguo, una mazmorra situada junta al cráter del volcán. 
  • Nuevos objetos: en dicho santuario Link recibirá los guantes moguma. Con ellos podremos excavar en ciertos lugares y acceder a túneles situados bajo tierra, lo cual nos permitirá explorar las zonas subterráneas de esta mazmorra. 
  • Al atravesar esta zona volcánica, una enorme erupción volcánica sacará a Link del camino.
  • Cuando Link vuelva a Altárea, podrá participar en diversas actividades en forma de minijuegos, como por ejemplo el Tiro a la calabaza (puntería con calabazas volantes).
Seguramente de aquí al 18 de Noviembre saldrán más detalles de ‘The Legend of Zelda: Skyward Sword’, pero ya os podéis ir preparando porque la cosa pinta muy bien.

jueves, 20 de octubre de 2011

Jugar sin amigos: ¿Un sinsentido o el futuro que le espera al juego social?


El juego social es una de las últimas revoluciones que ha vivido la industria del videojuego, pese a que algunos fans hardcore no quieran darle ni tan siquiera la misma consideración que a lo que disfrutan en sus consolas. Es el mismo trato que, por ejemplo, recibe la Wii, pero unos y otros han conseguido abrir horizontes y dar millones de beneficios de dónde antes no había nada. 

Esto, en cualquier industria, es un sueño hecho realidad: se ha abierto mercado a un 35% de jugadores que antes nunca habían querido jugara nada. Pero ahora toca afrontar el futuro y, curiosamente, puede que para el Social Gaming ese futuro pase por jugar sin amigos. Y no, no es un sinsentido, aunque queda por ver si es factible.

El juego social y el respeto al usuario


Lo apuntábamos hace unas semanas a costa de los pobres resultados de Zynga: las empresas de Social Gaming están durmiendo con su enemigo. Y tienen ante sí el reto de ser visibles cuando las redes sociales tienden a invisibilizarlas.

Veamos por ejemplo el caso de Facebook: de dar posibilidad a que cada aplicación nos enviase sus propios correos y avisos pasó a minimizarlas en el apartado notificaciones y arrinconarlas en nuestro muro y en las publicaciones de nuestros amigos. De un tiempo en el que veíamos cientos de publicaciones semanales (de Farmville, de Mafia Wars, del juego que fuese) hemos pasado a otro en el que el juego que más ha crecido en usuarios, Los Sims 2, puede pasar inadvertido para muchos… Sí, es posible estar en Facebook y no ver los juegos, pese a ese tickler pensado exclusivamente para ellos. 

La misma estrategia ha seguido Google+ desde que en agosto lanzase su propia plataforma de juegos: de hecho, la red de Google anunció expresamente que los juegos no invadirían tu espacio, sino que tú decidirías cómo y cuando verlos.
“Si no estás interesado en los juegos, es fácil ignorarlos. Tu actividad permanecerá enfocada en las conversaciones con la gente que te importa” .- Vic Gundotra, Vicepresidente de Google, en el anuncio de Google+ Games.

Ignorar lo que no sabes que podría interesarte


Para nosotros, perfecto: menos molestias y menos ruido en nuestro timeline. Pero para las empresas de Social Gaming el problema es terrible. Porque, parafraseando a Gundotra “cómo vas a saber si estás interesado en algo que estás inconscientemente ignorando”.

Porque el éxito del juego social vino precisamente por la viralidad,por la capacidad de engancharnos a lo que otros amigos estaban haciendo. De hecho, algunos de estos juegos ni siquiera pueden considerarse divertidos: son adictivos, obligan a volver y a superar/comparar con nuestras amistades… 

Sin posibilidad de “anunciarse” en las redes de otros amigos, el juego social pierde su mayor arma para captar esos usuarios activos y diariosque marcan su capacidad de conseguir beneficios. Más lejos aún: ¿se puede jugar aislado en una red social a juegos que necesiten compañía?

Que jueguen, aunque sea solos


Dos alternativas recientes se plantean al tradicional juego viral que basaba todo su potencial en “enganchar a los amigos”. La primera de ellas es la que ha planteado ‘Civ World’, la versión social del mítico ‘Civilization’. 

En su salto a Facebook, este ‘Civ’ te obliga a jugar con otra gente, no puede ser de otra manera: no puedes estar solo porque formas parte de una civilización que compite contra otras cuantas que, a su vez, están formadas por muchos jugadores individuales. 

‘Civ World’ no puede ser nunca una experiencia de alguien aislado, así que el sistema te asigna compañeros. Es como el tradicional “matchmaking” aleatorio del juego online, pero con la diferencia de que aquí volverás a ver a esos desconocidos cada vez que entres a tu ‘Civ World’. Pero no importa que no interactúes con ellos, no es necesario: la partida total crece al sumar las experiencias individuales. 

La otra aproximación que empieza a verse en varias propuestas, como la de ‘Dragon Age Legends’: aquí da igual que conozcas o no a nadie, que haya gente conectada o no. El propio juego te asignará compañeros de misiones controlados por sí mismo para superar aquellos retos que sean cooperativos. 

Ambas experiencias son aislacionistas respecto a lo que conocíamos hasta ahora como juego social, y casi habría que hablar más de “juegos en redes sociales”, de que la red se convierte en una “consola en tu navegador”. Pero ninguna acaba de resolver el principal escollo de futuro: ¿cómo conseguimos engancharles? Ahí, si Facebook o Google+ no aceptan molestar algo más al usuario, el juego social está en peligro. Al fin y al cabo, nadie va a apostar dinero en un solitario.

Más información | Mashable

'FIFA 12' supera a 'PES' en ventas por muchísimo margen en UK... según EA


Yo lo he escuchado muchas veces. Tantas que ya no se si es real o sólo un eco del pasado que se resiste a morir. Seguro que os suena la típica frase de “en España sólo se compra el Pro”. Quizá era un síntoma de cómo estaba la situación en la época de PlayStation 2 y yo mismo os reconozco que jamás me compré un ‘FIFA’entonces. La única compra obligada del año era el ‘PES’ anual. La puerta de entrada a infinitas tardes de vicio con los colegas.

Pero los tiempos hace mucho que empezaron a cambiar y con ‘FIFA 12’, según Electronic Arts, la balanza se ha decantado definitivamente hacia el lado de Manolo Lama y Paco Gonzalez. Lo asegura Keith Ramsdale, VP de EA Europe, quien llega a afirmar que ‘FIFA 12’ está sobrepasando en ventas a ‘PES 2012’ en una proporción de 25 a 1. Dicho de otro modo, ‘FIFA 12’ está vendiendo 25 veces más. ¿No es demasiado?
“FIFA’ salió justo hace un par de semanas. Tenemos el récord de unidades reservadas y el récord de ventas. Y cuando lo miras bajo la perspectiva de ‘PES’ vs. ‘FIFA’, sólo hace cinco años atrás el juego de Konami en UK superaba holgadamente a nuestro juego. Pero ahora mismo en nuestra primera semana cara a cara hemos superado a ‘PES’ unas 25 veces.“
“Es un signo inequívoco del gran momento que viven los fans y la comunidad que hay detrás de ‘FIFA’, y vamos a ser claros, es un gran juego. Es increíble.”
¿Ocurrirá lo mismo en España? No tengo ni idea pero sí que es fácil ver que la balanza empieza a inclinarse hacia el lado de Electronic Arts. Mucha gente desencantada con los últimos bandazos de la franquicia de Konami se pasa a ‘FIFA’ ya que ofrece una experiencia más sólida y, al menos, parece tener un plan de futuro a gran escala. 

Y vosotros, ¿os habéis pasado al ‘FIFA’ como los ingleses?

Vía | PSU

'Need for Speed: The Run' con toda la potencia gráfica del motor de 'Battlefield 3', Frostbite 2


La elección del motor gráfico que va a soportar un juego puede condicionar todo el desarrollo. No existe ninguno perfecto, todos tienen sus pros y sus contras y las compañías que optar por desarrollar su propia tecnología corren todavía más riesgo. Por eso la decisión de pasarse a utilizar el popular Frostbite 2, el motor de DICE que se está usando en ‘Battlefield 3’, parece a priori una decisión de riesgo cero.

Pero es que además de la potencia visual que es capaz de mostrar el bicharraco y de la libertad que brinda a artistas y a programadores, resulta que encaja perfectamente con el nuevo estilo que habían pensado para ‘Need for Speed: The Run’. Un juego de coches… pero muy cinematográfico, algo parecido a vivir una experiencia de hollywood. Y ahí, con efectos visuales poderosos, con la libertad de entrar en vehículos y además controlar personajes, con entornos enormes… ahí Frostbite es el rey.

“Estuvimos barajando muchas opciones. ¿Cómo mejoramos el engine que tenemos? ¿Tenemos tecnología de third parties por ahí?”
“Y cuando supimos exactamente el tipo de juego que queríamos hacer, que sería una especie de experiencia cinemática y utilizaría una narrativa muy al estilo Hollywood, miramos a Frostbite y pensamos: es interno, podemos trabajar codo a codo con el equipo de desarrollo. Es la decisión adecuada. Nos permite tener a personajes en el juego que se comportan de un modo creíble y con un detalle bestial… además de mundos impresionantes y coches que quitan el aliento.”
“Desarrollamos Frostbite 2 casi de manera conjunta y sí, existió muchísima colaboración y trabajo con los chicos de DICE para sacar cosas como nuestra herramienta de carreteras. Es nuestra herramienta interna que nos permite construir circuitos de manera muy rápida.”
‘Need for Speed: The Run’ se lanzará en noviembre y llegará a Xbox 360, PS3 y PC.Visto lo visto el nuevo giro que ha tomado la franquicia pinta muy bien. Es el primer ‘Need for Speed’ que me intriga desde hace mucho… será que cruzar Estados Unidos de costa a costa me trae muy buenos recuerdos. ¿O será el Frostbite 2 que les ha permitido alcanzar un nivel gráfico muy llamativo?

Bueno, qué demonios. Es por Christina Hendricks.

Vía | Vg247